懐かしの24時「数学王に挑戦」

数学的思考のトレーニング、暗算の王者、頭脳の達人になる

Veröffentlicht von: 云飞 李

Beschreibung

簡単で簡単じゃない、速算の数学王になる24時!
脳も賢く、脳の王者になる訓練を!
操作がアップグレードされ、計算結果が出やすくなります!
引き返せる!リプレイ可!
8歳の子どもが20以内の加減乗除と混合算を学んだ后、暗算と掛け算のコツを鍛えるのがいい!
24点ポーカー速算ゲームは私の子供のカードゲームで、トランプのデッキ、ランダムにシャッフルし、ダブルキングを取り除き、毎回4枚めくり、jqkはそれぞれ11、12、13、各カードを使用する必要があり、1回だけ使用することができ、加減乗除の演算によって、24この結果を得ても勝った。引いたカードが3、8、8、9なら、(9-8)×8×3=24となります。本ゲームはスコア演算に対応しており、新しいセットをクリックすることができ、新たに4つの数字をランダムに選択することができる。
【ゲームの特徴】
●初級場、初級場はセットごとにランダムです。
●中級場では、純プラスマイナスの局をフィルタリングする。
●高級な場、高級な場ではセットごとに必ず点数解法がある。
●ツイン場では、2人で同じ携帯電話で競技をすることができます。
●時間をかけて自分の限界を突破していく。
●24点電卓、ポーカーを手に24点無解を遊べば電卓で答えを得ることができる。
●コイン解錠答、チェックイン、成就、多言語などのシステム!
【ゲームの歴史】
24ポイントポーカーの速算ゲームは、中国人の孫士傑さんが1986年に考案し、1988年にアメリカで発売され、全米で大ヒットしたそうです。しかし、1979年1月に毛之価、徐方瞿氏が決定稿をまとめ、少年児童出版社から出版された「おもしろい数学」の中の「誰を見ても計算が早い」というのも、この24ゲームの基本原理や発想は孫士傑氏が発明したものと同じである。
【レトロ24時の遊び方テクニックまとめ】
24点にはそれなりのテクニックがあり、計算の最終結果が24であるため、初期の数字はすべて整数であり、いくつかの固定された思考回路がある。
一般的な例:
3*8=24、4*6=24、2*12=24、24*1=24。
ですから、できるだけこの組み合わせで答えを出してみましょう
少し低い周波数です
25−1=24、23+1=24、22+2=24、15+9=24、28−4=24、36−12=24。
これもよくある組み合わせですね
以上の基礎スキルを身につければ、ほぼ半分以上の問題をクリアできますよ
難易度の高い24ポイント決済は、除算や点数に関わることが多い。例えば:
(5,5,5,1) = >(5−1/5分の1)* 5 = 24
(1),3,4,6 = > 6 /(1—3/4)= 24
(10,10,4,4) = >(10×10−4)/ 4
(7,7,3,3) = >(3) + 3/7分の1に* 3
(1),5,7,10 = >(1 + 7/5分の1)* 10
(1),5,7,10 = >(1 + 7/5分の1)* 10
(13,10,10,5) = >(13 * 10−10)/ 5
高度なフィールドスコアの解法能力を訓練する必要があります! ! !
【デザインコンセプト】
最初は私が作った子供向け教育アプリの機能モジュールでした
このときのデザインは、ランダムな24点のトランプをシミュレーションシミュレーションしたもので、カードのセットごとに解があるわけではありません(ウィキによれば、52枚のカードの75%程度に解があるのが一般的です)。そのときの考え方も、プラスマイナスマイナス、プラスマイナスマイナスです。その結果、点数計算が必要であることがわかったのです。スコアの計算は複雑ですが、より完璧な24ポイントゲームを実現するためです。長い間努力して,点数を計算して完璧にした。
そして初代の教育アプリの痛いところは
1.毎回デッキに解があるかどうか分からない。
2.解がある場合は計算できない。計算力には限りがある。- _ - | |
そのため、毎日仕事帰りに地下鉄に乗っている間、この24時を楽しむのが大変です。
教育の応用が一段落したところで、この24時をさらに改善することにしました。
暴力アルゴリズムを使って毎回ランダムに4つの数字に解があるかどうかを判断します
答えのない答えは捨てます。
このような結果、問題を見るたびに、自分で計算できないのだとわかってしまうのです。
そして無理やり計算を完成させ、最強の計算力を身につける。
しかし、うまくいかないこともあります。わからないときに答えを示してくれる仕組みがあるのではないかと思ったのです。そこで答えの仕組みがあります。
遊んだり、既存の一部の过程中点数計算は特殊なアルゴリズムは、面白い。プラスマイナスの問題が単純すぎることもある。
そこで、純粋にランダムに初級フィールドを設定しました
純学校の設置は中級試合にこす
必ず1種類の点数解法がハイレベルな場に設置されています
息子と遊ぶために二人で遊ぶ場を作りました。
自分の計算力がどこまで成長したかをチェックするために計測場を作りました。
パーティーのためにポーカーで24時をやっても、誰も解があるかないかわからないし、解が見つからない。24時電卓を作りました。
実は今、多くのゲームの検問所の難易度が大きくない、同質化が深刻だ。関門という名の上に、何百もの関門を見ていると不気味だが、実際の内容はそれほど多くない。成果のシステムはこの問題を解決して、遊びたいのは遊んで、自分を追い込んでどのレベルに行く必要はなくて、やや楽と余暇。
自分はレベルシステムが嫌いなので、上記のレベルシステムの恥をかくのを避けるために、達成システムを作りました。
また、このゲームは本当に電車を待ったり、地下鉄で時間をつぶしたりするのにいい品であり、子どもと遊んだり、楽しく教えたりするのにいい品でもある。
家族や友人と一緒に子どものころの古典を思い出して、最強の脳を鍛えましょう!
ガブリエルゲームコミュニケーション①グループ:309141361
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懐かしの24時「数学王に挑戦」 Häufige Fragen

  • Ist 懐かしの24時「数学王に挑戦」 kostenlos?

    Ja, 懐かしの24時「数学王に挑戦」 ist kostenlos herunterzuladen, enthält jedoch In-App-Käufe oder Abonnements.

  • Ist 懐かしの24時「数学王に挑戦」 seriös?

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  • Wie viel kostet 懐かしの24時「数学王に挑戦」?

    懐かしの24時「数学王に挑戦」 bietet mehrere In-App-Käufe/Abonnements, der durchschnittliche In-App-Preis beträgt ¥274.21.

  • Wie hoch ist der Umsatz von 懐かしの24時「数学王に挑戦」?

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人气小哥 on

China

非常有意思,亲子挺好

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rttuih on

China

有个小bug

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