Great Rogue TCG game for IOS
The only thing i dont like is how you need to use ad to get item and skipping card rewards.
Да, ZakuzakuDungeon полностью бесплатное и не содержит встроенных покупок или подписок.
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Приложение ZakuzakuDungeon бесплатное.
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5 из 5
1 оценок в Индонезия
The only thing i dont like is how you need to use ad to get item and skipping card rewards.
StS系のローグライクです。 そこまでまだやり込めてはないんですがかなり楽しめてます。とても楽しめてはいるのですが一つだけ要望が…。やれば分かるのですがこのゲーム、結構広告を見るハメになると思うのですが(無料ゲーだから仕方ない)可能なのであれば広告削除を有料で買えるようにできればな。と思います。正直、こんなゲームを無料で遊ばせてもらえるのが申し訳ないです。お金払いたい… ゲームとしてはかなり面白いと思うのでできれば運営様、ご検討の方お願いします。
何周してもドロップしない素材がある。 そのくせ他のゴミばかりドロップしてイライラする。 やり込み要素として装備の品質があるのに狙った素材が全く出ないんじゃ話にならない、やり込み以前のドロップ率のバランスが崩壊している。 例えばドロップ率1%でさらに装備品質MAX1%の割合とかだったらもう頭おかしいとしか言いようが無い
レジェンドまでクリア。 バランスが良くて、時間が溶けていきます。 通勤時間が楽しく過ごせました。 こういうので良いんだよ、のお手本みたいなゲーム。 作者様、ありがとうございました😊
前作より表現豊富になって良い
レジェンドまで攻略した感想。 前作に比べ、職業が選択できるようになり、職業ならではの特性やスキル獲得があるため、様々な組み合わせで攻略ができる。何周もしたくなるので、時間がみるみる溶けていく。 こんなゲームが無料(広告あり)でプレイできることに感謝。制作者様、本当にありがとうございます。 以下、攻略の際の参考に。 【基本として】 ①基本的に全滅して熟練ポイントを獲得することが前提のゲーム。全滅前提のプレイと攻略するためのプレイとで分けながら、進めていくといい。 ②スキルを多く獲得してしまうと、欲しい時に欲しいスキルが手元にないことになる。スキルは8個〜9個にしておく。不要なスキルは「消去」する。 ③食糧に限りがあることと、LP回復手段が乏しいことから、なるべく消耗しない攻略が必要。そのため、ダンジョン内の敵マスは、1ターンで倒せる数のものを選ぶ。 ④ダンジョン内の「!」(イベントマス)はデメリットの方が大きい。上手くいけば、貴重な装備品や所持金アップが見込めるが、失敗した時の状態異常やLPや所持金ダウンが痛い。全滅前提の際には通ってもいいが、攻略するプレイの際には基本的にはスルー推奨。 【おすすめの職業】 人によって意見が分かれると思いますが、自分がプレイして使いやすい•強いと感じた職業です。 「細工師」:敵撃破でスキルポイントを1獲得できるので、他の職業に比べて多少重いスキルでも使いやすくなる。また、射撃攻撃がコスト0(弓矢を消費)なので、1ターンあたりの攻撃回数が多くなり、消耗しない戦い方ができる。 (「狩人」も射撃攻撃が使えるが、細工師と違い、敵撃破でスキルが回復せず、弓矢が回復する特性のため、細工師に比べると使用感が落ちる。) 「歌手」:相手からダメージを受けない限り、戦闘中に効果が継続する歌がうたえる。特にデュエットは、某有名RPGのはやぶさの剣のように、選んだスキルを2回(レベルアップで3回)分使うようになる効果があるため、ダメージを受けない戦い方ができれば、敵が面白いように倒れていく。 【おすすめスキル】 選んだ職業によって変わってくると思いますが、以下のスキルはどの職業でも引き継ぎなどで重宝したものです。 「銭投げ」(コスト2):レベルアップさせると所持金の約1/3の値がダメージとなる壊れスキル。これだけ威力の桁が違う。所持金の少ない序盤は使えないが、後半ではチートと呼べる強さ。3枚は欲しい。細工師をおすすめの職業としたのも、通常はスキルポイントが5しかないため、1ターンに2回までしか使えないが、敵を倒すことでスキルポイントが1回復できる特性上、最大4回使えるようになるため。 「スイカ爆弾」(コスト3):「!」のイベントでスイカと戦うことによって取得。少々のリスクはあるものの、なかなかの威力で全体攻撃ができる。銭投げの威力が低い時の攻撃ソース。難易度が低い場合は最終ダンジョンでも強力だが、レジェンドになると中盤までしか使えない。 「急所攻撃」「コスト0」:レベルアップで2回まで次の攻撃の威力を2倍にできる。急所攻撃からのスイカ爆弾で敵全体を攻撃したり、銭投げでボスを一撃で倒したりできる。あって損はないスキル。 【おすすめ装備品】 「!」マスのみ手に入るものは安定しないため入れてないです。全ての装備品を使ったわけではない(と思う)ため、他にももっと有用な装備品があるかもしれません。 「指揮棒」:戦闘開始1ターン目の手札を3枚増やすことのできる装備。これがあるかどうかで、難易度が大きく変わる。特に「細工師」や「狩人」などの、コスト0の攻撃手段がある職業では、1ターンの間にできることが増えるため、最優先での獲得をめざす。スキルカードの数を8枚にしておけば、常に1ターン目に全てのカードが揃った状態となる。 「取り出し袋」:手札を1枚増やすことができる。指揮棒と違い、毎ターン効果がある。指揮棒と2つ合わされば、スキルカードの数を9枚まで増やしても、1ターン目に全て揃う状況にできる。 【熟練ポイントの割り振り】 「持ち帰り」:スキルカードを引き継ぐことができるようになる。最大まであげて、3枚持ち帰ることができるようにしておくと攻略が捗る。個人的には「スイカ爆弾」「銭投げ」「銭投げ」を常に持ち帰っている。 「防御力」および「生命力」:LP回復手段が乏しい中で、どれだけLPを保てるかは大きな問題。特に、数の多いボス戦や、ボスの連戦では、どれだけ攻撃力をあげても相手からのダメージを受けなくてはならない場面が出てくる。生き残れるだけのポイントの割り振りが必要。 「食糧」:ザクザク系に常に付きまとう食糧問題。0になれば全滅。140程度にまであげておくと、全てのダンジョンをクリアしながら、最終ダンジョンもクリアできる。食糧があればあるほど、何度も同じダンジョンを攻略して、スキル集めや装備品集めが出来、強くなれる。 「抵抗力」:相手からの状態異常に強くなる。特に毒攻撃は強力で、LPをガリガリ削られるため、毒対策にはある程度欲しい。しかし、ある程度熟練ポイントが貯まったり、スキルの持ち帰りが可能になると、相手からのダメージを受ける前に倒し切ることができるようになるため、次第に不要になっていく。 「攻撃力」:ダメージの値がこれで決まる。高くて損はない。ただ、「銭投げ」は所持金の値が攻撃力に大きく関わってくるため、銭投げプレイをする際には優先度が下がる。 長ったらしい文章ですが、皆様の攻略のお役に立てると幸いです。繰り返しになりますが、こんな素敵はゲームを開発•公開されている作者様には感謝感謝です。
宝箱開けるのに広告が必要なのはナンセンスにも程がある。 広告は効率を上げるためのものであり、プレイヤーが選択できるものであるべき。 このゲームの広告は必須のものになってる。 課金でカットできるならまだしも、それの実装予定もないとのこと。 ゲームとしてはおもしろいだけに非常に残念。
スキルをレベルアップする時は どの要素が上がるかその場でわかるようにすれば選びやすいと思いました。 何がどうなるかわからないままレベル上げて いざ戦う時に知るという感じになってしまってますので。
職業開放のバランス、強化のバランス、ステージの難易度の上がり方、どれもバランスが良く、隙間時間にコツコツと遊べる。 ここまでUXの良い作品は久しぶりに見た。
前作と比べてゲーム難易度やランダムイベントで起きるイベントの改善、職業が増える事で戦略の幅が広がった。 前作のようにスキルを手に入れ編成する事で戦い方が大きく変わるが、ここは前作との比較して 「決められた数のスキルを使って戦う仕様」から 「デッキにスキルをつめて、ドローしたスキルのなかからコストを利用して使う」 という仕様に変わった事で戦闘に運要素が絡むようになり、運ゲー感が増えたのが若干マイナスに感じました。 ステージ性が導入される事で前作の 「目標もなくただ進むだけ」の虚無感から 「どこまで到達できた」という達成感と次にすすむ ワクワク感に変わったのはプラスだと思います。 「ランダム生成で見た目が変わるものは同じ場面に遭遇する可能性があり、既視感から新鮮味を失います」 前作同様思ったのは、能力はあげたいだけ無制限にあげられる仕様「RPGでいうレベルが無制限」ではなく、TRPGのように「各能力が乱数で決まる仕様」か「ボーナスポイントを元にゲームのスタート毎にパラメータを割り振り直す仕様」なら 再挑戦時の新鮮味がより一層増えるのでは? と思いました。 最後のダンジョンとラスボスは難易度が跳ね上がりすぎてる印象でした「敵のレベル×敵のレベルみたいな強さ」