1より半歩だけ進歩したか……?
盾と回復がそれぞれに統合されたこと、スペシャルカードの追加により、ハンドスペースの自由度はかなりマシになっていた。 スペシャルカードは状態異常にも適応できるため、最悪回復切り続ければ石化等も脱することが出来た。 ちなみに解毒もこれでもかと言うほどドロップした。 前作で余程苦情が多かったのだろう。当たり前だが。 ターン消費もポイント制になり、これも戦闘面での自由度を上げていたと思う。 簡素ではあるが街があり、キャラクターとの会話も、選択肢に意味のある形で存在するため、このあたりも良かったと思う。 他は全て前作同様の問題点が放置されていた。 結局、火力を上げるにはカードを合成しなければならず、それぞれのカードはほぼバニラ。 しかも合成のモーションがいちいち遅い。 遅い遅い遅い遅い遅い遅い遅い。 わりと早い段階から雑魚敵でもレベル3ぐらいを要求され、それが2.3体出現するのが基本。 1と1を合成し、また1と1を合成し、作った2と2で3を合成。攻撃。また1と1を合成し、1と1を合成し、2と2を合成して3。攻撃。さらに1と1で合成1と1で合成2と2で合成3で攻撃。 この作業が1戦。 下手し3でも微妙に残って、2入れてもまだ倒しきれず、結局4で殴らざるをえない敵もいる。 もちろん雑魚戦の話。 ボスでレベル5を要求されるのはまぁ全然いい。 この合成の文はわざと、くどく書いているように見えるかもしれないが、実際合成モーションがいちいちくどい。 そこらのトランプアプリを見習ってほしい。 ディレイ0どころか勝手に吸い込まれるぐらいの勢いでガンガン合成できていい。 戦闘が少ないゲームなら構わないが、何度も戦闘させるのにこれは酷い。 次にカード自体の問題。 先述の通り全てバニラ。 ほぼと書いたのは武器毎にスキルカードの内容が変わるためだが、そんなにコロコロ持ち替える程同レベル帯に武器を揃える余裕はない。 しかも戦闘中には変えられないため、相手に合わせた対応も出来ないゴリ押し推奨環境。 まぁそもそも変化が地味。 もっと戦闘で、こちらから出来るアプローチに多様性が欲しい。 例えばデッキ構築の要素を入れて、剣1とも2とも扱えるカードだとか、このターン合成するカードの数字は+1として扱うとか、物理攻撃にドレインがつくとか、クリ率があがるとか。 デッキコストシステムを取り入れ、バニラは低コスト、強力なスペルは重めとか、いくらでもやりようはあるはず。 今の武器についているスキルも地味すぎる。 カードがバニラで武器固有でカラーを出すなら、もうそのキャラクターの方向性を決定付けるぐらい、大きな変化を生むべき。 常時効果で物理はコスト2倍、魔法はコスト0とか。攻撃1.5倍、回復半減とか。 そもそも作者はこのゲームを通しでプレイしたことがあるのか? ダンジョン1つ触っては当分プレイせず、完成後はテスター任せでロクにプレイしてないとか、そんなレベルの完成度に思える。 結局面白いと思ったのは、前作との違いを感じ、なんだこれ?と試している間だけ。 その後は無味乾燥なダンジョンアタックを繰り返すのみだった。