左文字姉妹の常設を希望
真剣少女の常設鍛刀を増やしてほしい。 特にチュートリアルでしか手に入らない左文字姉妹を常設にしてほしいです。 星1を手に入れる機会が全くないから星5や星6よりずっとレア。
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真剣少女の常設鍛刀を増やしてほしい。 特にチュートリアルでしか手に入らない左文字姉妹を常設にしてほしいです。 星1を手に入れる機会が全くないから星5や星6よりずっとレア。
令和のこの時代に課金しないと所持枠増やせないのはだいぶとっつきにくいかなと思います キャラは可愛いし戦闘も面白いのでそこだけ引っかかります
多分同開発な気がする。気がするだけで調べてないけどかなり似てる。スキップが欲しいな。
色々改善されたって聞いて戻って、DLした翌日に起動させたらタイトル後のロード画面かり10分以上も変わらず、再起動再DLしても回線確認してもロード画面から変わらず。仕方ないから垢作ろうって始めたら動く。対して進んでなかったとはいえ待ってた時間が馬鹿みたい。PCからやっててアプリ版はリリース時に軽くやってただけだけど、人によっては怒るレベル。
※長文(5000字超)につき展開注意 【目次】 ・はじめに ・ガチャ(鍛刀): 必要性や確率、天井などについて ・戦闘・育成: メインとなる要素がどんなものか ・その他: 他の方のレビューで、情報が古くなってしまっている箇所の訂正など ・終わりに 【はじめに】 情報が古くなってしまったレビューにも言及しつつ記載させていただきます。新規の方の参考になれば幸いです。 なお、記載する情報は基本的に2022年3月時点の情報です。可能な限り追記・更新しますが、最新の状況を反映していない可能性があります。 また、PCブラウザ版はプレイ時間が少ないため、元刀匠の方への参考情報として記載していますが、誤りがありましたらすみません。 【ガチャ(鍛刀)】 専用アイテムを使って回す無料ガチャと、回すたびに課金が必要な課金ガチャの2種類があります。無料ガチャは恒常キャラ + 期間限定キャラ(超低確率)、課金ガチャは恒常キャラの内のレア度3・4 + 期間限定キャラ(低確率)がキャラ排出内容となり、加えてどちらでもキャラ合成専用アイテムが排出されることがあります。課金ガチャは現実のガチャのように排出数が決まっており、全て取り切ることがいわゆる「天井」に相当します。 メインとなる期間限定キャラの排出率は、レア度4なら1〜2%、レア度5なら0.5〜1%、総数は期間限定キャラがレア度4なら100、レア度5なら200です。リリース当初は総数50にレア度4のキャラが1体と、確率も天井もかなり緩かったのですが、レア度5キャラ初実装時には総数100の内の1体、今では新規レア度5キャラ実装時は総数200にレア度5が1体と、世間一般並の渋さになってきた気がします…。 ただ、このゲームでは刀の種類(短刀や太刀など)による違いや、各キャラ固有の奥義(FGOで言うところの宝具)の違いはあれど、レア度による戦力の違いが無いため(レア度5だけ僅かに強い?)、高レアキャラがいなくてもゲーム攻略難度に大きな違いが出ることはありません。むしろ、キャラ合成回数に上限があり、かつ、同キャラ重ねが最高効率であるという育成システム上、ダブらせにくいレア度4、5キャラの方が弱くなりがち(補足後述)かも知れず、攻略上は課金ガチャの重要度は低いでしょう。なお、期間限定キャラは結構頻繁に復刻でガチャ入りするため、実装時に取り逃がしてもチャンスは大いにあります。新規キャラ実装も数ヶ月に1人といった緩いペースです。 よくある既存キャラの季節限定仕様は「季節コーデ」として存在します。FGOで喩えるならキャラと霊衣(ボイスは変わりません)のセットといった感じで、あくまで見た目だけが違い、一度入手後は取得済みキャラも自由に衣装を切り替えられるようになるので、衣装ごとにそれぞれ育成する必要も無く、攻略上は無視しても問題ありません。(通常版未入手の場合は季節コーデから通常衣装への変更は不可らしいです) なお、PCブラウザ版で特徴的だった鍛刀システムですが、叩く場所と回数が影響する部分のみ、無料ガチャに残っています。「魂鋼(並)」という表記が今後への期待を持たせてきますが(イベントシナリオで魂鋼(蝕)への言及もありましたが)、現時点では熱量や魂鋼の調整要素はありません。 【戦闘、育成】 ジャンルとしてはラインディフェンス(画面右側から敵が流れてきて、画面左側に規定回数抜けられたら負け)です。 刀の種類ごとに攻撃範囲、攻撃を放つ間隔、同時に複数体攻撃できる数、キャラを別のマスに移動させる時の移動速度が異なります。基本的に攻撃範囲が広い刀種は攻撃の間隔が空きがちなので、連続で敵が流れてくるとすり抜けられたりしますし、レベルが低いキャラでも複数人で攻撃範囲が重なるように配置すれば十分敵を捌けたりするので、それなりに考えて工夫する余地があって楽しいです。 なお、PCブラウザ版との違いは、エリアが単一、刀種によらずどこでも配置できる、気合や奥義の使用回数、後方支援が無いなど結構あるようです。前作に慣れた元刀匠ほど最初は戸惑うかも知れません。 「気合(使用キャラの体力全回復&体力最大値と攻防力をその戦闘中だけ増加。最初は使用回数1回)」や「奥義(効果はキャラ固有で、攻撃・回復・バフなど様々。最初は0回)」を、時間経過で蓄積する「熱量(全キャラ共有)」を消費して使うことができるのが、このゲームの戦闘における特徴です。レベルとは別にある「試斬」という育成システムで「段位」を上げることで、気合や奥義の使用回数を増やすことができます。(気合、奥義とも◯◯十段ごとにそれぞれ+1回) レベルと試斬の他に「奉納」という育成システムもあり、いわゆるキャラ合成なのですが、先述の通り、同キャラ重ねが最も上昇量が多くなります。奉納数の上限は試斬の段位に合わせて上がり、最終的に600(?)まで上げられると思われます。そのため高レアキャラを同キャラ重ねだけで上限まで育てるのは難しいですが、同キャラ重ねの効果を持つ合成専用アイテムが実装されたため、それが無かった頃よりは格段にやりやすくなりました。 戦闘には現状一切関係無い「学舎」という育成システムもあります。このゲームのシナリオ上の究極目標が「少女達が刀を振るって憑喪(艦これでいう深海棲艦のような人類の敵)と戦うこと無く、普通の学生生活を送れる平和な世界にすること」であり、その目標の一部実現として、お屋敷内で真剣少女達が勉強する場を設けるというかなり胸熱な設定ですが、実態は学力2択クイズ形式のミニゲームです。ゆくゆくは各お屋敷ごと(つまりプレイヤー間)でどれだけ学力優秀な生徒を輩出できたかを競わせる、といったシナリオ上の言及はありましたが、現状では何も無いのでプレイヤーの自己満だけですね。なお、ガチの学力クイズです。数学なんかは最初は1+1レベルなので誰でもできると思いますが、社会とか理科は人によっては最初から分からないところもあるかも知れま
ブラウザ版からやっていました。その頃から課金しないとレアキャラが手に入らなく、つまらなくて辞めてしまいましたがアプリ版でも何も改善されていなくて、やっぱりつまらない。このレビューを書いたらアンストします。 星4や5のキャラは課金のガチャでないとほぼ手に入らず、稀に出る無課金ガチャ用のアイテム(鋼)はお粗末な配布っぷり。課金して貰わないとアプリが続かないのは分かりますが、それにしても露骨すぎ。 イベントも開催されていますが報酬に高レアキャラがいるわけでもなく…。正直やる意味が分からなくてほとんど放置してました。 同じ刀剣モチーフで成功している某女性向けゲームの方は、イベント走れば新刀剣男士が貰えるのに…。 キャラは好きだけど、同じ低レアばっかりくるからその真剣少女のこと嫌いになりそうでイライラが募ります。もう少し無課金でも楽しく遊べるようにして欲しい。
1年前のTOPに表示されるレビューの内容は大体改善されてますので、キャラや設定が気になったら一度プレイしてみると良いです。
サービス開始当初は一日に入手できる石の量が少ない、キャラの保持枠が少ないといった不満もありましたが、ユーザーの意見に良く耳を傾けて改良してくれる運営なので今はストレスなく遊べる感じになっています。 枠も随分増えましたし、低確率ではありますが無課金でも高レアキャラを入手できる機会も増えました。 ブラウザ版と比べるとイベントの難易度がかなり控えめになっていてがっつり張り付いて周回などする必要がなく、自分のペースで遊べるのが嬉しいです。
リリース当初に比べて格段に良くなっている 今後は小太刀などの一部のキャラ性能の見直しや 死に機能になっている学舎機能の更新 アイテム回収以外の形式のイベントの実装など に期待したい
DMM版からの刀匠です。 キャラクターの性格はそのまま、シナリオも前作を踏襲しながら新しい展開でワクワクしています。今度こそはシナリオの完結までのサービス存続に期待しています。
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